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links }} <p id="footer-info">{{ keyword }} 2020</p> </div> </div> </footer> </body> </html>";s:4:"text";s:41758:"コピー&ペーストや Mocha インターフェイスの再起動なしに、Effect Controlsパネルから直接 After Effects マスクまたはトラッキングデータを作成します。 Mocha のその他の詳細については、 Boris FX Web サイト を参照してください。 <br> <br>必要以上に切り抜かれてしまった場合は、「滑らかさ」または「切り抜きを縮小 <-> より滑らかに」の値を小さくします。「切り抜きを縮小 <-> より滑らかに」では再スタビライズフェーズを必要としないため、こちらの方が応答性に優れています。タイムラインパネルでトラッカーを表示するには、トラッカーパネルの現在のトラックメニューでトラッカーを選択し、SS と入力します。初めてワープスタビライザーを適用する際には、このボタンを押す必要はありません。自動的に押された状態になります。「分析」ボタンは、変更が行われるまでグレー表示になったままになります。レイヤーのインポイントまたはアウトポイントを調整するか、上流工程でレイヤーソースに変更を行うと、このボタンが再度有効になります。このボタンをクリックして、フッテージを再分析します。地域を選択すると、アドビサイトで使用する言語と内容が変わります。エフェクトの対象を決定します。これは、スタビライズや、視覚的なエフェクト作業を行ったり、レイヤーをぶれのあるシーンに合成するための一時的なスタビライズの対象です。次の中から対象を選びます。「平行コーナーピン」は、歪曲と回転をトラックしますが、遠近はトラックしません。平行な線は平行のままで、相対的な距離が保たれます。このモードでは、レイヤーパネルで 3 つのトラックポイントが使用され、4 番目のポイントの位置が計算されます。そして、コーナーピンエフェクトのプロパティグループに 4 つのコーナーポイントのキーフレームが設定され、ターゲットに追加されます。4 つのコーナーポイントの配置は、4 つのアタッチポイントでマークされます。ワープスタビライザーエフェクトがフッテージを分析しているときに、設定を調整したり、プロジェクトの異なる部分で作業をおこなうことができます。ワープスタビライザーでフッテージをスタビライズする際の非常に複雑な動作を指定します。「Y のみ」を選択すると、ターゲットの移動が垂直方向に制限されます。マスクトラッカーを使用して、オブジェクトの周囲にマスクを描画し、シーンの特定のオブジェクトのみをトラッキングできます。最良のトラッキングを行うには、撮影を始める前に、トラックするオブジェクトまたは領域を準備しておきます。After Effects では、正確なトラッキングを行うために隣接するフレームの画像データが比較されるので、コントラストの高いマーカーをオブジェクトまたは領域に追加すると、フレーム間のモーションが容易に追跡されます。卓球のボールのように軽量で鮮やかな色のボールは、どの角度からも同じように見えるため、トラックするオブジェクトとして配置するのに最適です。使用するマーカーの数は、トラックするポイントの数に対応します。例えば、「遠近コーナーピン」オプションを使用して 4 点をトラックする場合は、追加するレイヤーの 4 点に対応する 4 つのオブジェクトをトラックします。撮影前に、対象により多くのマーカーを加えておくと、後でトラックできるオブジェクトの数が増えます。ただし、余分なアイテムは後でコピースタンプツールを使用して削除することになる場合もあります。適切な位置にはっきりと見えるオブジェクトや領域がある場合は、マーカーを加える必要はありません。「確信度」プロパティの値が、指定したパーセント値より低い場合に実行する処理を指定します。モーショントラッキングには、様々な用途があります。次に例の一部を示します。選択すると、キーフレームはピクセル単位まで正確に生成されます。選択を解除すると、作成されるキーフレームの値が最も近いピクセル値に四捨五入されます。モーションイメージは本質的に変化するものなので、自動トラッキングは完璧にはなり得ません。モーションフッテージの場合、オブジェクトのシェイプは、照明や周囲のオブジェクトとともに変わります。入念に準備したとしても、オブジェクトはショットの途中で少しずつ変化していき、ある時点から元のオブジェクトと一致しなくなります。このような変化の度合いが大きいと、オブジェクトをトラックできなくなり、トラックポイントがシーンの中をさまようことになります。トラックの種類を「Raw」以外に設定している場合、「ターゲット」に適切なターゲットが指定されていることを確認してから「適用」をクリックしてトラッキングデータを適用します。トラックの種類を「Raw」に設定している場合は、キーフレームをトラッカーから他のプロパティにコピーするか、プロパティをエクスプレッションでリンクすることでトラッキングデータを適用します。某些 Creative Cloud 应用程序、服务和功能在中国不可用。イメージがショット内で移動するにつれて、照明、周囲のオブジェクトおよびオブジェクトの角度がすべて変わり、最初ははっきり見えていたターゲットがサブピクセルレベルで識別できなくなる場合があります。また、検索領域が小さすぎる場合、フレーム間でトラックするオブジェクトが領域外に出てしまうことがあります。トラックを開始すると、コンポジションパネルとレイヤーパネルでモーションソースレイヤーの画質が最高に、解像度が「フル画質」に設定されます。これにより、トラックするオブジェクトが見つけやすくなり、サブピクセルの処理やポジショニングが可能になります。After Effects では、フレーム内の選択した領域の画像データを後に続く各フレームの画像データと一致させることで、モーショントラッキングを実現しています。同じトラッキングデータを別のレイヤーまたはエフェクトに適用したり、同じレイヤーで複数のオブジェクトをトラックしたりすることもできます。ターゲット領域で一致するものを検索するときの比較に使用される画像データのコンポーネント。オブジェクトの色がはっきり見える場合は、「RGB」を選択します。オブジェクトの明るさが周囲のイメージの明るさと異なる場合(例えば、部屋の中で持ち運ばれる火のついたロウソクなど)は、「ルミナンス」を選択します。オブジェクトの色濃度が高く、同じ系統の別の色で囲まれているような場合(例えば、レンガの壁を背景にした明るい赤のスカーフなど)は、「彩度」を選択します。結果が良好であれば、スタビライズはこれで完了です。良好でない場合は、次のいずれか 1 つまたは複数の手順に従います。「X および Y」(初期設定)を選択すると、モーションが両方の軸に適用されます。トラッキングデータを(キーフレームとして)アタッチするターゲットレイヤーまたはエフェクトコントロールポイントに適用します。トラッカープラグインオプションダイアログボックスが開き、After Effects 内蔵トラッカーのオプションが表示されます。このコマンドは、以前のバージョンの After Effects トラッカープラグインを使用するときにのみ選択できます。スタビライザーが実際に行っている処理を感覚的に捉えたい場合は、「フレーム」を「スタビライズのみ」に設定します。現在の自動スケール値が表示され、自動スケールの制限値を設定することができます。「自動スケール」を有効にするには、フレームを「スタビライズ、切り抜き、自動スケール」に設定します。After Effects には、Imagineer Systems/Boris FX が提供する Mocha AE CC プラグインが含まれています。これは、スタンドアロン Mocha AE アプリケーションを置き換えます。Mocha AE CC プラグインには、スタンドアロン Mocha AE アプリケーションと同じ正確な平面トラッキングが含まれていますが、異なるインターフェイスを備えており、GPU アクセラレーション対応です。また、トラッキングを行った後、タイムラインで「アタッチポイント」プロパティまたは「アタッチポイントのオフセット」プロパティを調整することもできます。トラックしたオブジェクトの周りに配置する複数のターゲットに同じトラッキングデータを適用するときに、この操作を行うと便利です。カメラのすべての動きを完全に除去するには、スタビライズ/結果/モーションなしを選択します。元のカメラの動きの一部をショットに含めるには、スタビライズ/結果/滑らかなモーションを選択します。モーションをトラックすると、レイヤーパネルに各トラックポイントのモーションパスが表示され、ターゲット領域の中心の位置が示されます。他のモーションパスと同様に、レイヤーパネルでモーションパスのキーフレームを微調整できます。モーショントラッキングデータをターゲットに適用する前に手動で変更したい場合にモーションパスを変更すると便利です。通常、完璧なトラッキングを行うよりも、モーショントラッカーによって作成されたモーションパスを手動で変更する方が簡単です。レイヤーパネルにモーションパスを表示するかどうかを切り替えるには、トラッカーパネルのパネルメニューの「モーションパスを表示」オプションを選択または選択解除します(パネルメニューは、パネルの右上にあるアイコンをクリックすると表示されるメニューです)。このメニューのコマンドは、新しいトラックポイントを追加したり、タイムラインパネルに現在のトラックを表示したり、ターゲット領域の拡大を有効にするかどうかを切り替えたりする際にも使用できます。オンにすると、トラッキングする要素の検索が次の分析フェーズで実行されます。このオプションを有効にした場合、結果のデータ(エフェクトの一部としてプロジェクトに保存されるデータ)のサイズが大きくなり、処理速度が低下します。不定期のリップル歪みがあり、ローリングシャッターカメラで撮影されたフッテージの場合は、詳細/ローリングシャッターリップルを「拡張リダクション」に設定します。トラックするオブジェクトに隣接する周囲にターゲット領域を配置します。ターゲット領域はトラックするオブジェクトを完全に含んでいる必要がありますが、周囲の領域はできるだけ含まないようにします。アクションフッテージのモーションに合わせた静止画のアニメート。例えば、アニメのハチを揺れ動く花の上にとまらせることができます。ターゲット領域の中心に対する、アタッチポイントの相対的な位置。モーションのトラッキングとスタビライズは、ターゲットと結果が異なりますが、基本的には同じ処理です。モーションをトラックして、結果を別のレイヤーやエフェクトコントロールポイントに適用する場合は「トラック」を、モーションをトラックして、そのモーションを補正するために(カメラの揺れの修正など)、結果をトラックしたレイヤーに適用する場合は「スタビライズ」を使用します。トラッカーパネルのトラックの種類メニューでモードを選択すると、そのモードに適した数のトラックポイントがレイヤーパネルに配置されます。1 つのトラッカーで複数のオブジェクトをトラックするように、トラックポイントを追加することもできます。ワープスタビライザーエフェクトを使用して、モーションをスタビライズできます。カメラの動きによって生じる変位を除去することで、手持ち撮影によるぶれのあるショットをぶれのないスムーズなショットにトランスフォームします。合成された部分のぼかし量を選択します。「スタビライズ、エッジを合成」フレームを使用している場合のみ有効になります。合成されたピクセルが元のフレームと合わさるエッジ部分をなめらかにするには、ぼかしコントロールを使用します。スタビライザーは、スタビライズしたローリングシャッターフッテージに含まれているリップルを自動的に削除します。初期設定は「自動リダクション」です。フッテージに大きなリップルが含まれている場合は、「拡張リダクション」を使用してください。いずれかのメソッドを使用するには、「補間方法」を「サブスペースワープ」または「遠近」に設定します。トラックに適したターゲットを選択できるようになるには、ある程度の時間がかかります。また、入念に計画して実行したとしても、ターゲット領域が目的のターゲットからドリフトして離れていく場合があります。ターゲット領域と検索領域の再調整、トラッキング設定の変更、トラッキングのやり直しなどは、自動トラッキングでは標準的な作業です。一度で完璧なトラッキングを行う必要はありません。ショットをセクション単位でトラックする必要がある場合もあります。その場合、オブジェクトが変化して領域がドリフトする箇所でターゲット領域の位置を定義し直します。トラックしたいオブジェクトと同様の動きをする別のオブジェクトにトラックするオブジェクトを変更することもできます。その場合、アタッチポイントのオフセットを使用してターゲットを配置します。トラッキングデータをヌルオブジェクトレイヤーに適用し、アニメートするレイヤーをヌルオブジェクトレイヤーの親にできます。クリップの 1 つまたは複数の参照機能をトラッキングできます。モーショントラッカー適用オプションダイアログボックスを開かずに、前回選択したオプションを使用するには、Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながら「適用」をクリックします。平行または遠近のいずれかのコーナーピンを使用してモーショントラッキングを行う場合、「コーナーピン」エフェクトのキーフレームがレイヤーに適用され、ターゲット領域によって定義される 4 辺で囲まれた領域に合わせて、必要に応じてスケールまたは歪曲されます。ターゲット領域は、例えば、バスの一側面、壁の一面、床の一面など、実在する単一平面上にある必要があります。アタッチポイントもすべて単一平面上に配置する必要がありますが、ターゲット領域の場合と異なり、必ずしも同じ平面上である必要はありません。検索領域では、トラックするオブジェクトを検索する領域を定義します。オブジェクトは、検索領域の範囲内ではっきり見えれば、フレーム全体ではっきり見えなくても構いません。検索する領域を小さく制限することで、検索時間が短くなり、検索が楽になります。ただし、トラックするオブジェクトがフレーム間で検索領域の外に完全に出てしまう可能性があります。ターゲット領域では、レイヤー内のトラック対象となる要素を定義します。はっきりと識別できる要素(できれば、実在する 1 つのオブジェクト)を囲んでください。トラックするオブジェクトは、照明、背景および角度が変化しても、トラック中に常に明確に識別できるものである必要があります。分析で問題が発生し始めたら、正常にトラックされているフレームまで戻り、調整と分析の手順を繰り返します。レイヤーにエフェクトを追加すると、直ちにフッテージの分析がバックグラウンドで開始されます。分析が開始されると、コンポジションパネルの 2 つのバナーの 1 つに分析中であることが表示されます。分析が完了すると、もう 1 つのバナーにスタビライズ中であることを示すメッセージが表示されます。フッテージのワープや歪みが激しすぎる場合は、「補間方法」を「位置、スケール、回転」に変更します。位置をトラッキングして、その位置データをターゲットに適用する場合、モーションの X(水平)または Y(垂直)のコンポーネントのいずれかのみを適用するよう選択できます。例えば、トラッキングデータを X 軸のみに適用して、俳優(モーションソース)が下へ移動しても吹き出し(ターゲット)はフレームの上部で左右のみに移動させることができます。「スタビライズ、エッジを合成」フレームオプションを使用しているときに、ほかのフレームとの結合前に、各フレームのエッジをトリミングします。アナログビデオや低品質なレンズで生じる不良なエッジを切り抜くには、切り抜きコントロールを使用します。初期設定では、すべてのエッジが 0 ピクセルに設定されます。分析では、同じレイヤーに直接適用されるマスクまたはエフェクトは考慮されません。それらを分析するには、それらをプリコンポーズして、上流のコンポジションに配置する必要があります。使用するトラッキングモード。いずれのモードでもモーショントラッキングの動作自体は同じですが、トラックポイントの数とトラッキングデータがターゲットに適用される方法が異なります。ワープスタビライザーエフェクトを使用してモーションをスタビライズするには、次の操作を行います。トラッキングデータ(スケール、位置または回転)を適用するプロパティをまず選択し、アニメーション/このプロパティをトラックを選択して、手順 1~3 の順序を変更できます。After Effects で、モーションソースとして使用するレイヤーの選択を要求するメッセージが表示されます。Mocha AE CC プラグインは、After Effects および Premiere Pro 用の Mocha Pro 2019 プラグインに基づいており、次のようなツールおよびワークフローを追加します。「Raw」は位置のみをトラックします。「適用」ボタンを使用しないでトラッキングデータを生成するときにこのモードを使用します。例えば、「アタッチポイント」プロパティのキーフレームをペイントストロークの「位置」プロパティにコピー&ペーストしたり、エクスプレッションを使用して、ステレオミキサーエフェクトのエフェクトプロパティを「アタッチポイント」プロパティの X 座標にリンクしたりできます。トラッキングデータは、トラックするレイヤーに保存されます。「ターゲットを設定」ボタンと「適用」ボタンは、このトラッキングオプションでは使用できません。トラックポイントを追加するには、トラッカーパネルのメニューから「新規トラックポイント」を選択します。カメラの元の動きのどの程度をスタビライズ対象にするかを選択します。値を小さくすると元のカメラの動きに近くなり、値を大きくするとなめらかになります。100%を超える値にすると、より多くの画像領域が切り抜かれます。「結果」を「滑らかなモーション」に設定すると有効になります。フッテージをスタビライズして、手持ちカメラの揺れを修正できます。トラックを開始する前に、ショット全体を確認して、トラックに適したオブジェクトを決定します。最初のフレームで非常に分かりやすいターゲットが、後になって角度、照明、周辺要素などが変化することにより、背景に溶け込んでしまうことがあります。オブジェクトが場面の途中でフレームの端から消えたり別の要素の影に隠れることも考えられます。After Effects ではオブジェクトのモーションを推測することもできますが、ショット全体を通して再生してトラッキングに最適な候補を選択する方が、トラッキングの成功率を高められます。処理中の分析をキャンセルします。分析中は、「キャンセル」ボタンの横にステータス情報が表示されます。各フレームでターゲット領域が適応されます。検索領域内で検索される画像データは、分析の開始時のターゲット領域に含まれる画像データではなく、前のフレームのターゲット領域内に含まれる画像データです。例えば、人の頭の上に雲をアニメートする場合、頭の位置にターゲット領域を配置して、アタッチポイントを頭の上に移動させます。アタッチポイントをターゲット領域の中心に配置されたままにすると、そこに雲が表示され、頭が隠れてしまいます。モーションソースレイヤーをトラックしたら、そのレイヤーの保存済みトラッキングデータを別の複数のターゲットレイヤーやエフェクトコントロールポイントに適用することができます。例えば、電球の位置と、「レンズフレア」エフェクトのエフェクトコントロールポイントにトラックを適用できます。コンポジションのフレームレートを一時的に倍増させ、各フィールドを補間して完全なフレームにし、インターレースビデオの両方のフィールドでモーションをトラックします。After Effects では、多くの方法でモーショントラッキングをおこなうことができ、従うべき方法は、クリップの特性と、何をトラッキングしたいかによって異なります。モーショントラッキングの設定では、多くの場合、ターゲット領域、検索領域およびアタッチポイントを調整して、トラックポイントを正確に配置する必要があります。ターゲット領域、検索領域およびアタッチポイントは、選択ツールでドラッグすることによって、個別にまたはグループ単位でサイズ変更したり移動したりできます。トラックされる領域を定義しやすいように、トラックポイントを移動すると、ターゲット領域内のイメージエリアが 400%に拡大されます。スタビライズの結果でエッジがどのように表示されるかを制御します。次のいずれかに設定できます。これらの設定は、1 回のトラッキングセッションで生成されるトラックポイントの集まり(トラッカー)に適用されます。これらの設定を変更するには、トラッカーパネルの「オプション」を選択します。切り抜き中は、スタビライズした画像の上を移動する際の切り抜く長方形のなめらかさとスケールの兼ね合いを調整できます。値を小さくするとなめらかになりますが、画像のより多くの部分が表示されます。100%に設定した場合、「スタビライズのみ」オプションを選択して手動で切り抜くのと同じ結果になります。これらの処理が行われている間も、フッテージを編集したりプロジェクトの他の場所で作業を行うことができます。トラッキングデータが適用されるレイヤーやエフェクトコントロールポイント。ターゲットにプロパティやキーフレームを追加することにより、動きを加えたり、スタビライズしたりします。ターゲットを変更するには、「ターゲットを設定」をクリックします。トラックの種類メニューで「Raw」を選択した場合、ターゲットはトラッカーに関連付けられません。平行コーナーピンのみ:非アクティブにするポイントを変更するには、ターゲット領域で非アクティブにするポイントを Alt キー(Windows)または Option キー(Mac OS)を押しながらクリックします(線を平行に保つためには、1 つのポイントが非アクティブである必要があります)。再分析する必要があることを示す警告バナーが表示されても、フッテージを再分析しない場合に使用します。フッテージの結果を制御します(「滑らかなモーション」または「モーションなし」)。ターゲットレイヤーまたはエフェクトコントロールポイントに割り当てられた位置。境界線の設定は、スタビライズされるフッテージで境界(移動するエッジ)をどう扱うかを調整します。レイヤーをスタビライズする場合、モーションを補正することによりレイヤーが一方向に大幅に移動し、コンポジションの背景が表示されたり、動きのあるアクションがアクションセーフゾーンの外に出たりすることがあります。その場合、レイヤーのスケールをわずかに変更することで、これを修正できます。問題が最も顕著に見られるフレームを探し、問題が解決するまで、レイヤーのスケールを拡大または縮小します。このテクニックを使うと、レイヤーの全デュレーションでスケールが調整されます。また、異なるタイミングでズームインまたはズームアウトし、スケールをアニメートして、この問題を解決することもできます。モーショントラッキングを設定、分析および適用するには、トラッカーパネルを使用します。コンポジションパネルでトラックポイントを削除すると、同じオブジェクトの対応するトラックポイントがレイヤー上で別に削除されます。フレームごとにトラックポイントを手動で削除する必要はありません。マッチムービングなどのために大きなオブジェクトまたはセット自体をトラックする場合は、同じサイズの三角形を同じ間隔で配置したグリッドをトラッキングマーカーとして使用するといい結果を得られます。After Effects では、アタッチポイント間の線の角度の変化をフレーム間で測定することにより、回転が計算されます。トラッキングデータをターゲットに適用すると、「回転」プロパティのキーフレームが作成されます。一時的にイメージにブラーまたはシャープを適用して、トラッキング精度を向上させます。「ブラー」を選択すると、フッテージのノイズが減少します。粒子が粗いフッテージやノイズが多いフッテージでトラックの精度を向上させるためには、通常、ピクセル値を 2 ~ 3 に指定すれば十分です。「拡張」を選択すると、イメージのエッジが強調され、トラックしやすくなります。トラックしたオブジェクトの位置を他のプロパティにリンク。例えば、画面を横切る車の動きに合わせてステレオオーディオを左から右へパンできます。トラッカーパネルで「回転」または「スケール」を選択すると、レイヤーパネルに 2 つのトラックポイントが設定されます。アタッチポイントが線で結ばれ、最初のアタッチポイント(基準)から 2 番目のアタッチポイントを指す矢印が表示されます。可能であれば、2 つのターゲット領域を、同じオブジェクト上の両端に配置してください。または、少なくともカメラから同じ距離の位置にあるオブジェクトの上に配置してください。2 つのターゲット領域が離れているほど、計算はより正確になり、優れた結果が得られます。他のすべてのプロパティと同様に、タイムラインパネルでトラッカープロパティを変更、アニメート、管理、リンクできます。また、顔のトラッキング機能では、顔の特定のポイント(瞳、口、鼻など)をトラッキングし、これらの顔の造作を抜き出して、より詳細に処理することもできます。たとえば、目の色を変更したり、フレームごとに調整することなく口の動きを強調したりできます。各フレームで検索されたオブジェクトの確信度のプロパティ。通常、「確信度」は変更できません。トラック中にトラックポイントの移動方向を X(水平)または Y(垂直)軸に制限するには、検索領域の高さまたは幅をターゲット領域の高さまたは幅に一致させます。「遠近コーナーピン」は、レイヤーで歪曲、回転および遠近をトラックします。このモードでは、レイヤーパネルで 4 つのトラックポイントが使用され、コーナーピンエフェクトのプロパティグループに 4 つのコーナーポイントのキーフレームが設定され、ターゲットに追加されます。4 つのコーナーポイントの配置は、4 つのアタッチポイントでマークされます。このモードは、開いたドアからみえる景色のイメージや、角を曲がるバスの側面に使用すると便利です。「スタビライズ、エッジを合成」フレームを使用している場合に、不足しているピクセルを補うのに必要な合成処理の前後時間範囲を制御します。「トランスフォーム」は、位置、回転およびスケールをトラックして、別のレイヤーに適用します。位置をトラックする場合は、トラックするレイヤーにトラックポイントが 1 つ作成され、ターゲットに位置キーフレームが設定されます。回転をトラックする場合は、トラックするレイヤーにトラックポイントが 2 つ作成され、ターゲットに回転キーフレームが設定されます。スケールをトラックする場合は、トラックポイントが 2 つ作成され、ターゲットにスケールキーフレームが生成されます。「X のみ」を選択すると、ターゲットの移動が水平方向に制限されます。「スタビライズ」は、位置、回転およびスケールをトラックして、トラックした(ソース)レイヤー内の動きを補正します。位置をトラックする場合は、トラックポイントが 1 つ作成され、ソースレイヤーにアンカーポイントキーフレームが生成されます。回転をトラックする場合は、トラックポイントが 2 つ作成され、ソースレイヤーに回転キーフレームが生成されます。スケールをトラックする場合は、トラックポイントが 2 つ作成され、ソースレイヤーにスケールキーフレームが生成されます。別々に撮影された要素の合成。例えば、走るバスの側面にビデオを追加したり、魔法使いの杖の動きに沿って、その先端に星型を散らしたりすることができます。スケールは、各フレームのアタッチポイント間の距離を、開始フレームのアタッチポイント間の距離と比較することによって、計算されます。トラッキングデータをターゲットに適用すると、「スケール」プロパティのキーフレームが作成されます。ソースフッテージ内のトラックポイントのフレーム間の分析を開始します。フッテージをスタビライズしてフレーム内の動きのあるオブジェクトを静止させ、そのオブジェクトが時間の経過とともにどのように変化するかを観察できます。科学的な画像を作成する場合などに便利です。他のレイヤープロパティやプロパティグループと同様に、トラッカーやトラックポイントの名前を変更したり、タイムラインパネルでプロパティ値の変更やアニメートを行ったりできます。プロパティの変更をターゲットに適用するには、トラッカーパネルで「適用」をクリックする必要があります。位置をトラックするには 1 つのトラックポイント、スケールや回転をトラックするには 2 つのトラックポイント、コーナーピンを使用したトラックには 4 つのトラックポイントが使用されます。After Effects のトラッカーパネルで「トラック」または「スタビライズ」をクリック(または、アニメーション/トラックまたはアニメーション/スタビライズを選択)するたびに、タイムラインパネルのレイヤーに新しいトラッカーが作成されます。各トラッカーには、トラッキングが実行された後、トラッキングデータを保存するプロパティグループであるトラックポイントが含まれます。After Effects では、トラッカーは、タイムラインパネルの各レイヤーの「モーショントラッカー」プロパティグループにグループ化されます。トラッカーの名前。トラッカーの名前は、タイムラインパネルでそのトラッカーを選択し、キーボードの Enter キー(Windows)または Return キー(Mac OS)を押すことで変更することもできます。ターゲット領域、検索領域、アタッチポイントを初期設定の位置に復元し、現在選択されているトラックからトラッキングデータを削除します。アタッチしたターゲットレイヤーに既に適用されているトラッカー制御の各設定とキーフレームは、変更されずに残ります。このトラッカーのモーショントラッキングを実行するのに使用されるプラグイン。初期設定では、「内蔵」(After Effects に付属のトラッカープラグイン)と表示されます。レイヤーをスタビライズする場合、フレーム内でレイヤーに含まれる静止させるオブジェクトのモーションがトラックされ、そのトラッキングデータを使用して逆のモーションを実行するキーフレームが設定されます。スタビライズにより、必要なモーションは残したまま、位置、回転およびスケールの変化をあらゆる組み合わせで削除できます。例えば、カメラがパンしている場合、スタビライズするプロパティとして「位置」の選択を解除し、「スケール」と「回転」を選択します。検索領域のサイズと位置は、トラックするオブジェクトの移動に応じて決定します。検索領域は、トラックするオブジェクトが移動する範囲をカバーする必要があります。ただし、フレームからフレームへの移動に対応していれば、ショット全体を通した動きに対応していなくても構いません。After Effects では、フレーム内にトラックするオブジェクトが見つかると、ターゲット領域と検索領域の両方が新しい位置に移動します。そのため、トラックするオブジェクトのフレーム間の移動が少ない場合、検索領域の大きさはターゲット領域より少し大きくするだけで十分です。オブジェクトの位置と方向が急激に変化する場合は、フレーム間の位置と方向の変化のうち最も大きな変化に対応できるように、検索領域を十分に大きくする必要があります。特定のフレームで使用されている補間方法が、トラッキング精度に基づいてクリップの流れで変わることがあります。トラッカーパネルで分析ボタンの 1 つをクリックすることにより、モーショントラッキングを実行します。トラックが難しいオブジェクトの場合、フレームごとに分析を行うことをお勧めします。「フレーム」をいずれかの切り抜きオプションに設定して、極端に切り抜きされた場合、「過剰な切り抜きを防ぐには、フレームを「スタビライズのみ」に設定するか、その他のパラメーターを調整します。」という赤いバナーが表示されます。この場合は、「フレーム」を「スタビライズのみ」または「スタビライズ、エッジを合成」に設定します。または、「切り抜きを縮小 <-> より滑らかに」あるいは「滑らかさ」の値を小さくします。満足する結果が得られた場合は、「警告バナーを隠す」オプションを有効にします。アクティブなトラッカー。このメニューからトラッカーを選択して、トラッカーの設定をいつでも変更できます。また、モーショントラックオプションを使用して、ターゲット領域で一致するものを検索する場合にどのカラーチャンネルで比較するかを設定することもできます。3D カメラトラッカーエフェクトを使用して、ビデオシーケンスを分析し、カメラモーションと 3D シーンデータを抽出します。2D フッテージに 3D 要素を正確に合成できます。モーショントラッキングを円滑に行うには、はっきり見えるオブジェクトや領域など、トラックしやすいオブジェクトを使用します。動きのある要素に追従するエフェクトのアニメート。例えば、動いている球体に光を反射させることができます。 <br> <br> <br>Ae側のマスクを使いたい場合は、Mochaの『Apply Matte』のチェックは外す。じゃないと、Mochaのマスクが優先されて、Aeのマスクが適用されない現象が起こる。 <br> <br>まずはAfter Effects上でベースの動画レイヤーを複製し、片方を選択した状態で、 Animation -> track in Mocha AE -> New Project を選びます。そうすると上記アイコンのMochaが立ち上がります。 中央にタイムラインが表示されていて、After Effects同様に再生ができます。 <br>";s:7:"keyword";s:18:"Mocha AE マスク";s:5:"links";s:8486:"<a 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